Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Termální lázně Yverdon, pět smyslů v architektuře
Kolman, Jakub ; Křikavová, Iva (oponent) ; Koleček, Ivan (vedoucí práce)
Lázeňský soubor je dnes seskupením prvků, které od konce 20. století hledají svoji identitu, jak vzhledem k místu, městu, krajině, tak vzhledem k účelu nejen jejich funkce, ale především prostředí. Soubor se skládá z několika budov, z různých období. Každá je silně vyjádřena formálním přístupem jak k charakteru jejich objemů, fasád, materiálů, tak k jejich prostorové skladbě, typologii a vnímání prostorů. Potenciál vývoje nových lázní je jednou z podstatných hodnot diplomního projektu. Tento potenciál se v rámci projektu nemusí řešit, ale naopak může předvídat a nechat otevřenou situaci jejich dalšího vývoje. Měřítko místa ani programu tomu nebrání.
Design ponorného pozorovacího plavidla
Macháčková, Petra ; Chorý, Tomáš (oponent) ; Křenek, Ladislav (vedoucí práce)
Hlavním cílem diplomové práce bylo navrhnout design ponorného pozorovacího plavidla. Najít inovativní přístup k navrhování a modernizaci v oblasti designu zvoleného tématu. Tato práce ukazuje kreativitu autora a schopnost splnit požadované zadání v určené době s odpovídající úrovní diplomové práce. Neboli přenést navrhované plavidlo z čistě funkčního produktu na esteticky vyváženy objekt s vyřešenou ergonomií a znalostí současnych materiálů.
Studie o současném stavu virtuální reality
Bukvald, Josef ; Tůma, Zdeněk (oponent) ; Kroupa, Jiří (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je studie o současném stavu virtuální reality. Práce je rešeršního charakteru a obsahuje základní informace k problematice virtuální reality. Dále se zabývá přehledem současných technologií a zařízení, uvedením příkladů aplikace v různých vědních oborech a zhodnocením jejich použití.
Architektura virtuálna
Halinár, Matej ; ArtD, Vít Halada, (oponent) ; Kristek,, Jan (vedoucí práce)
Klauzúra 2.0 Útek z väzenia architektúry Je špecifické zariadenie pre futoroptimistických ľudí, ktorí vychádzajú z filozofie posthumanizmu a transhumanizmu, akejsi verzie ich vlastnej viery v nekonečný život na sieti. Je to viera v možnosti technologickej transformácie ľudstva, ktorá umožní prekonať naše fyzické aj biologické limity. Klauzúra 2.0 je architektúrou pre pionierov – predvoj tejto transformácie – umožňujúci čo možno najdlhší a najúplnejší pobyt vo virtuálnej realite. Touto avantgardou sú mnísi 2.0. Eskapistické osobnosti samotárov digitálneho veku tu hľadajú útočisko a ich vlastnú verziu sveta v kyberpriestore. Vytvárajú si tu víziu raja, a kolonizujú (kyber)priestor bez politických dôsledkov konečnosti fyzického sveta a vyčerpateľnosti prírodných zdrojov. Žijú na hranici bytia, a túžia odhmotniť sa a splynúť so svetom, ktorému rozumejú viac. Bojujú so svojím vlastným mozgom a telom, ktoré sa odtrhnúť od sveta nedajú. Nekonečnosť virtuálneho priestoru má hranice, ktorými sú telo a zmysly. Dlhodobý pobyt v kyberpriestore sa prejavuje stratou zmyslu pre čas a priestor. Tento monastický život v klazúre 2.0 ich dokáže udržovať v kondícii, dodržovaním rituálu, fyzického výkonu chôdze, ktorý musia podstúpiť aby každý deň mohli existovať vo svojej verzii digitálneho kláštora. Týchto verzií je nekonečné množstvo a je možné medzi nimi rituálne prechádzať. Geometria klauzúry ich zároveň izoluje od seba navzájom. Klauzúra je kláštorný koncept, ktorý umožňuje ľudom hermeticky žiť, mimobežne s fyzickým svetom. Bránou do virtuálneho priestoru je „nulová architektúra“ - miestnosť, cela, kocka na pôdoryse 4x4 metre zbavená akejkoľvek vizuálnej architektonickej stránky. Poskytuje iba rovnú podlahu, ako bod odrazu pre nekonečný virtuálny svet a štyri steny a strop s odpovedajúcou hrúbkou pre dostatočné oddelenie od sveta vonkajšieho. Za touto „nulovou architektúrou“ sa otvára svet nekonečné slobody. Zdá sa, že nie skrz „architektonickú inováciu a politickú subverziu“ bude uskutočnený sen moderného architekta o architektúre ako stroji pre oslobodenie človeka, ale skrze opustenie fyzickej architektúry ako takej. Za proscéniom „nulovej architektúry“ sa otvára priestor, kde nová architektúra už nebude o „luxuse a dobrom bydle, nebude to architektúra separácie a uväznenia ale bude to konečne architektúra slobody.
Virtuální realita v psychologii a psychoterapii
KAFKA, Dominik
Bakalářská práce se zabývá využitím virtuální reality v psychologii a psychoterapii. K tomu využívá design přehledové studie a čerpá z databází. Nejprve čtenáře seznamuje s obecnými informacemi o virtuální realitě, s jejím účelem a vlastnostmi. Dále následuje kapitola o virtuální realitě v psychologii, kde se práce zaobírá výhodami a nevýhodami virtuální expozice a aktuálním psychologickým výzkumem, jako je prostorová percepce či virtuální vzdělávací prostředí. Posledním tematickým okruhem je virtuální realita a léčba, jež je věnován terapii fóbií, léčbou posttraumatické stresové poruchy, látkové závislosti, bolesti, obezity a dalšími obtížemi, u nichž byla zjišťována efektivita použití virtuální expozice. Zvláštní důraz je v práci kladen na popis vybraných aplikací virtuální reality, a to pro možnost utvoření lepší představy o průběhu její expozice. V následné diskuzi jsou shrnuta zjištění z využitých výzkumů a je také vyvozena efektivita užití virtuální reality v jednotlivých oblastech terapie. Jsou zde také představena aktuální doporučení a potenciál přikládaný jednotlivým možnostem využití virtuální reality v psychologii i psychoterapii. Mezi hlavní klíčová slova vyhledávání patří: virtuální realita, VR, VRET, psychologie, psychoterapie, imerze, léčba, expozice, simulace a dále specifická klíčová slova nutná pro doplnění obsahu dílčích kapitol.
Immersions and edge-disjoint linkages
Klimošová, Tereza ; Dvořák, Zdeněk (vedoucí práce) ; Kráľ, Daniel (oponent)
Grafové imerze jsou přirozená analogie k intenzivně zkoumanému konceptu grafových minorů a topologických grafových minorů, ale teorie v této oblasti je mnohem méně rozvinutá. V práci se zabýváme hledáním postačujících podmínek pro existenci imerzí a vlastnostmi grafů, které neobsahují imerzi daného grafu. Dokazujeme, že velká stromová šířka hranově čtyřsouvislého grafu implikuje existenci imerze libovolného čtyřregulárního grafu na malém počtu vrcholů, a že velký maximální stupeň hranově třisouvislého grafu implikuje existenci imerze libovolného třiregulárního grafu na malém počtu vrcholů.
Hráči Live Action Role-Playing Games v ČR ve světle teorií aktivního publika
Heller, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato práce představuje fenomén larpu, snaží se popsat a nastínit jeho základní charakteristické vlastnosti a seznámit s jeho strukturou. Cílem této práce je vymezit larp ve společnosti ostatních médií, popsat specifický vztah tohoto média a jeho publika a zároveň zasadit larpovou komunitu do kontextu teorií aktivního publika. Pro lepší pochopení tohoto média se má práce také snaží objasnit pojmy jako role-playing, imerze, nebo diegéze a jejich úlohu v prostředí tohoto fenoménu.
First-time user's experience and learning in virtual reality
Škopová, Alena ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Mikuláš, Martin (oponent)
Tato práce se zaměřuje na zkušenosti prvouživatele ve virtuální realitě. Zkoumá psychologické a pedagogické aspekty této zkušenosti a učení ve virtuální realitě. Teoretická část také vysvětluje pojmy ponoření, presenci, odložení nedůvěry a kognitivní přítomnost s cílem lépe vysvětlit zkušenosti uživatelů, Proces prožívání VR je srovnáván s tradičnější zážitkovou pedagogikou a s dvěma jejími modely spolu s teorií konektivismu. Empirická část je založena na datech z pozorování a hloubkových polo-řízených rozhovorech. Do interpretace výsledků jsou zahrnuty také 3 roky praxe v místě, kde výzkum probíhal, herně virtuální reality VR Dimension. Práce zkoumá pocity účastníků, vnímanou hloubku jejich ponoření a jevy, které by mohly ponoření přerušit v různých situacích; jejich zkušenosti z různých her; kde pociťovali nepohodlí, strach nebo vzrušení či úžas. Smyslem této práce je také odhalit problémy, s nimiž se učitel může setkat při používání této technologie pro vzdělávací účely, a nabízí řešení založená na literatuře nebo vlastních zkušenostech výzkumníka s používáním této technologie. Tato práce je určena pro kohokoli, kdo chce učit ostatní pomocí VR, nebo pro kohokoli, kdo se zajímá o překážky, které mohou nastat.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.